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Da Cibercultura às Indústrias Culturais

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Na pletora digital contemporânea configurada pela sociedade em rede, o virtual tem fome de real. As manifestações ciberculturais extravasam cada vez mais as suas fronteiras binárias para, paulatinamente, se afirmarem como alavancadoras de uma visibilidade física potenciadora de intervenção social, criatividade e reivindicação. O cidadão, agora numa versão emancipada e pós-­moderna, reticulado pela reconfiguração espaçotemporal, interage com os seus pares e potencia redes de saber que, cada vez mais, se afirmam no espaço público.

Recentemente, o mundo tem assistido, a partir dos mais variados meios de comunicação, a verdadeiras revoluções populares. Desde a falhada tentativa de revolução no Irão — que mitificou as redes sociais como autênticas ferramentas de difusão da vox populi — às investidas populares na Tunísia e Egito, com os resultados já conhecidos, a interação entre cidadãos de diversas sociedades tem provocado um verdadeiro terramoto nas formas tradicionais de relacionamento entre os indivíduos, legitimados agora pela posse de mecanismos de controlo antes impensáveis. Poder­-se-á questionar o grau de empowerment de tal nova realidade social. Contudo, todos reconhecerão que, apesar das vozes mais céticas em relação a uma verdadeira opinião pública libre e independente, nada será igual a partir do momento em que a sociedade do conhecimento se estabelece na maior parte do mundo ocidental ou ocidentalizado.

Mas não só a dimensão política se reorganiza. Richard Florida, na sua obra The Rise of the Creative Class, dá-­nos conta da emergência de três dimensões criativas, à qual não será alheio o nascimento da Sociedade em Rede: o ethos criativo, a economia criativa e a classe criativa. Esta nova classe criativa afirmar-­se-á através da tecnologia, da cultura e da economia, não prescindindo do verdadeiramente global que, mais do que um fenómeno, se configura como uma forma de agir e de pensar. Dá-se a emergência de um novo polo que reúne, num único conceito, um alto nível educacional e grande capital humano. As indústrias criativas exploram a propriedade intelectual, criando dinâmicas económicas que têm por base este emergente creative thinking que é indissociável do conceito de partilha. Poderão as indústrias criativas beneficiar de uma cooperação verdadeiramente cosmopolita de forma a potenciarem o desenvolvimento local? A esta e outras questões procuraremos responder ao longo deste texto.

O NASCIMENTO DO CIBERESPAÇO

Os últimos anos têm assistido ao emergir de novos espaços virtuais mediáticos cuja localização espaço­temporal não se encontra claramente definida. Especular sobre estes novos espaços de consumo, ócio e comunicação que a revolução digital na sociedade nos proporciona, permite dizer praticamente tudo e o seu contrário: (…) progresso imenso ou regressão funesta, assunção do indivíduo democrático ou alienação da consciência do cidadão, instrumento poderoso de aculturação ou máquina gigantesca de lobotomizar” (Nora, 1995:263). Não devemos subestimar os efeitos de tão grandes inovações. Contudo, não serão os fatores tecnológicos mais condicionantes do que determinantes nas civilizações? Assumir a técnica como condicionadora equivale a dizer que certas opções culturais ou sociais não poderiam ser encaradas sem a sua presença, não significando que sejamos reféns e determinados pelas mesmas (Lévy, 2000). Se é certo que a revolução digital deva ser encarada como condicionante, não menos verdade é o facto de esta substituir, cada vez mais, as funções tradicionais de aculturação, participação cívica e interações sociais. Este novo fenómeno tem vindo a ser determinante na evolução das sociedades, a ponto de se considerar não apenas um mero processo instrumental, mas antes uma revolução capaz de criar sinergias e transformar a sociedade.

Assistimos, assim, ao nascimento de um novo paradigma sociocultural que gera novas identidades culturais com base no grande desenvolvimento tecnológico e na aceleração da realidade. Com as novas tecnologias da comunicação e da informação, dá-­se uma mudança na conceção territorial. A reconfiguração do tempo e do espaço cria (…) relações humanas menos estáveis e identificadoras e mais mutáveis e reticulares; menos hierárquicas e mais igualitárias e enriquecedoras” (Bauman cit.por Tortosa, 2008:260). A humanidade depara-­se com um destino comum que parece emergir como nunca: a conetividade eletrónica. O computador surge como a máquina operadora desta radical mudança:

O computador é o instrumento central das sociedades através do qual o indivíduo sente, se relaciona, pensa, constrói relações (íntimas ou sociais), gera a sua identidade. As intensas relações informáticas estão a mudar o modo de pensar e inclusive de sentir […] A Internet é o laboratório principal por onde circula essa identidade mutante. (Tortosa 2008:262-263 [trad.nossa])

A informatização da sociedade provoca transformações culturais que se vão manifestando no comportamento dos indivíduos. As comunidades virtuais alteram o sistema simbólico na sua qualidade de instrumento de comunicação entre pessoas e grupos sociais. Esta nova reconfiguração sociocultural abre espaço para o que Pierre Lévy chama de Ciberespaço. Este novo meio de comunicação, que surge da interconexão mundial de computadores, engloba não apenas a infraestrutura mundial da comunicação digital, mas também o universo de informações que ela abriga e os seres humanos que navegam e alimentam esse universo (Silva,2007). O ciberespaço representa um estágio avançado de auto-organização social, ainda que em desenvolvimento, que resultará na inteligência coletiva. Segundo Pierre Lévy, este novo espaço do saber (conhecimento e produção contínua de subjetividade) configura o Quarto espaço antropológico (Terra, Território, Grupo Social e Ciberespaço).

Com o crescimento do ciberespaço desenvolvem-­se um conjunto de técnicas — materiais e intelectuais –, de práticas, atitudes, modos de pensamento e de valores: a Cibercultura (Silva, 2007). Este conjunto de fenómenos socioculturais ocorre no interior do ciberespaço ou estão com ele relacionados. Criam-se, desta forma, comunidades virtuais que se formam a partir de interesses comuns, seja entre pessoas ou organizações, e que podem ter várias formas de expressão: A compreensão do ciberespaço pressupõe que este não seja visto como um objecto no sentido estrito do termo, mas sim como um espaço frequentado por personas que constituem localidades e territorialidades” (Silva, 2007:208). Richard MacKinnon[1] define personas como identidades construídas pelas pessoas no interior do ciberespaço. Esta virtualidade que parece subjacente a tal construção subjetiva, e normalmente associada a uma não-realidade, é uma conceção pouco adequada para se pensar o ciberespaço. O virtual não se opõe ao real. Complementa-o e transforma-o, pois subverte as limitações espaçotemporais que este apresenta. Eis-nos perante um nível” de realidade (…) substancialmente específico e diverso dos restantes, dentro do qual se desenvolvem fenómenos peculiares, que devem ser abordados com um referencial teórico adequadamente desenvolvido ou adaptado” (Silva,2007:209). Esta antropologia do ciberespaço é então encarada como mais um aspeto de outras realidades. O novo conceito de ciberantropologia reside no espaço da rede e configura uma realidade social constituída por um conjunto de atividades coordenadas e construída por diversos interlocutores dispersos pelo espaço físico. Uma multiplicidade de sujeitos envolvidos que aponta para uma convergência de atividades com o objetivo de alcançar um sentido comum:

As comunidades virtuais são agregações sociais que emergem da Rede quando existe um mínimo suficiente de pessoas, em discussões suficientemente longas, com suficientes emoções humanas, para formar teias de relações pessoais em ambientes virtuais, alterando de algum modo o EU dos que nela participam (Rheingold cit. por Silva, 2007: 211)

À primeira vista poderá o termo comunidade virtual sugerir uma comunidade que só existe no ciberespaço. Numa análise mais lata, implica uma nova forma de ligação que passa a existir no meio de — ou entre — comunidades no espaço geosocial real, ligando-as e estendendo-as, trazendo mesmo comunidades reais para o seu contacto. Nesse sentido, a cultura de redes mediadas por computadores representa uma analogia do mundo: (…) um lugar onde se constrói um espaço topográfico (interface), com lugares (sites) e caminhos (paths) que irão ser percorridos, até se chegar ao destino” (Silva, 2007:211).

À luz desta quarta dimensão — ou espaço — antropológica, questionar-se-á a emergência de um novo tecido social possuidor de mecanismos criativos mais diversificados e enriquecidos pela partilha da informação a nível global. Se a cibercultura se torna o tão desejado motor de uma nova sociedade que se alimenta do virtual para, de uma forma mais rápida e instantânea, operar mudanças culturais tendentes à dissolução de uma cultura elitista, pode a criatividade estar ao alcance de todos?

CIBERCULTURA E PROCESSO CRIATIVO

Existe um sentimento, consensual, que emerge de todas as revoluções tecnológicas operadas nas última décadas: o sentimento de inovação. Esta relação causa/efeito, despoletada pelo enorme melting pot em que se transformou o mundo, deverá consolidar-se no espaço público, ou pelo menos deseja-se que assim seja. Poderá a cibercultura, como plêiade de redes de relações, despertar uma emergência de novos valores, um sentimento de multipertença que tenha efeitos no tecido económico e social da cidade convencional?

A classe criativa de Florida é uma classe onde cabe a ciência e a engenharia, a arquitetura e o design, a educação e as artes, a música e o entretenimento (Florida, 2002). Logo, a classe criativa é multidisciplinar, reticular e flexível. O ambiente propício para que possa emergir é o que proporcione espaço para uma criatividade assente na diferença e no mérito. Para tal, deverá observar-se a existência de três esferas fundamentais: tecnologia, talento e tolerância. Contudo, as grandes mudanças, segundo Florida, produzem-­se não somente através da inovação, mas também através dos movimentos massivos das pessoas (Florida, 2010). O talento deverá, assim, circular entre lugares, para que dessa forma se incentivem potenciais cenários criativos. Esta postulada circulação destaca a importância, para além do já referido, de uma quarta esfera que se revela fundamental no âmbito da presente reflexão: o território. A cidade surge como espaço privilegiado para a proliferação da criatividade, cabendo às indústrias criativas o papel de conseguir a sua necessária implementação, facto que não pode ser dissociado de uma imperiosa agenda mediática que reclame a atenção da opinião pública, fazendo com que o seu espaço seja cada vez mais um espaço de valor no seio de uma sociedade assente no paradigma da informação.

A mobilidade surge então como uma premissa de extrema importância para uma reciclagem criativa das cidades. De que forma pode a cibercultura fomentar uma mobilidade que seja transferível do universo físico para o virtual, sem perda da sua eficácia? Como dito por Rheingold, são agora as comunidades virtuais quem formam as teias de relações pessoais alicerçadas em interesses comuns, e onde a criatividade desempenha um papel determinante. Richard Florida enfatiza o papel determinante das novas tecnologias: Ao mesmo tempo, as ideias podem viajar por todo o mundo quase instantaneamente, nas auto-estradas digitais […] Um simples carregar de tecla pode despoletar a troca de insights e criatividade entre sociedades, e esse fenómeno único revolucionou o modo como vivemos” (Florida, 2010:156 [trad.nossa]).

A EMERGÊNCIA DA CIBERCIDADE

Há uma vantagem implícita no modelo económico baseado numa forte componente criativa, logo imaterial, referido por Florida: a aposta no aproveitamento de recursos locais com base em processos criativos de transformação. O mundo torna-se necessariamente plano. Vivemos (…) a força dinamizadora na era da Globalização 3.0 — a força que lhe imprime um carácter único — [que] é a recém-descoberta possibilidade dos indivíduos colaborarem e competirem globalmente” (Friedman, 2010:19-20). O nascimento da cibercidade é profundamente concomitante com a planície em que nos encontramos, potenciando a convergência entre as novas tecnologias digitais de comunicação e informação e a estrutura urbana clássica onde se deve produzir a inovação: dá-se, desta forma, o aparecimento de uma segunda ordem artificial”. Nesta nova ordem cabem as novas redes telemáticas e as tecnologias que delas derivam, como a Internet, as redes sem fios, os sistemas de comunicação móveis, e outras possibilidades cibernéticas que alteram profundamente a dinâmica social. Contudo, estas subsistem na consistência material da estrutura urbana[2]. Partilham o espaço com as redes de transporte, saneamento, energia e comunicação convencional, recebendo um estatuto híbrido que junta o físico e o imaginário (Westwood & Williams, 1997). Zygmunt Bauman[3] designará esta nova ordem, chamando-lhe a modernidade líquida” (Bauman, 2000).

Podemos então pensar — ou desejar — que nas cibercidades os espaços possam ser complementares, atribuindo-se ao espaço físico a forma mais usual de existência de uma sociedade. Para o debate em curso, gostaríamos ainda de acrescentar a significativa influência da utilização dos dispositivos eletrónicos na promoção de manifestações no espaço físico. Casos de manifestações políticas mobilizadas através da rede, encontros reais entre cidadãos fomentados pelas salas de chat ou comunidades virtuais, compras online que despoletam fluxos de mercadorias que circulam pelas redes viária, ferroviária, aérea, são sinais mais do que claros da existência de sinergias que se estabelecem entre espaço virtual e espaço de lugar. Devemos tirar partido de uma nova estrutura rizomática que permita a horizontalidade e o fluxo livre de informação, o que faz da cibercidade uma cidade contemporânea, dotada de uma potente gama de redes de comunicação, que não prescinde dos grandes centros como polos irradiadores das inovações e concentradores de capital e trabalho. Essas redes têm incentivado o crescimento de comunidades ligadas por afinidades temáticas, concorrendo para um mútuo enriquecimento e para um consequente aumento da capacidade criativa.

UM NOVO PARADIGMA ECONÓMICO

Nas sociedades industriais, o grau de inclusão era aferido pela posse de recursos materiais. Na sociedade da informação, são os recursos intelectuais quem fala mais alto neste domínio. Aqui levanta-se uma das questões anteriormente subentendida: a classe criativa requer um juízo independente e um alto nível educacional (Florida, 2002). É nesta nova configuração, em que a partilha assume decididamente o lugar chave de toda a estrutura económico-social, que a cibercultura se afirma como indispensável para o aumento dos níveis do indicador chave da competitividade no século XXI: a inovação. Neste contexto, a cibercultura contribuirá para uma cultura da criatividade, abrindo portas a novas formas de aferição da criatividade não-tecnológica e análise do processo da criatividade empresarial no seio do setor criativo e cultural.

Na nova geografia económica, há novas formas de consumo que beneficiam desta troca intensiva de ideias e discussões que circulam pela Sociedade do Conhecimento. A nova realidade — que assenta em rapidez, customização e valor intangível –, com ciclos de vida dos produtos cada vez mais curtos, especialmente no setor das tecnologias de informação e comunicação, postula uma forte componente inovadora: o mercado postula inovação tanto quanto competência técnica. Se para inovar é necessário investir em laboratórios de pesquisa e desenvolvimento (I&D), estes podem existir numa rede telemática, sendo posteriormente transferidos para o mercado. Através da reconfiguração espaçotemporal, a colaboração existente no seio da comunicação em rede pode beneficiar de uma partilha de custos importante, e, simultaneamente, introduzir novas formas de organização das indústrias que valorizem a liberdade, a autonomia e o pensamento divergente. Somos assim colocados, definitivamente, no domínio das Indústrias Criativas.

Se dedicarmos alguns minutos da nossa atenção e refletirmos sobre o conceito de bens na pós-modernidade — ou na sociedade pós-material –, verificaremos que, hoje, é o conteúdo expressivo — estético, simbólico ou social — que determina o sucesso da indústria. Assim, a experiência como novo tipo de output económico vem tornar clara a importância do espaço virtual como fonte de validação dos produtos: o produto será validado pela comunidade e pelas redes sociais. Como Jean Baudrillard refere, a tecnologia já não é capaz de fazer perceber o valor de um objeto (Baudrillard, 2010). Existe um aspeto não-racional nas necessidades dos consumidores que faz com que o objeto adquira um significado correlacionado com o ambiente cultural ou as aspirações sociais.

Regressamos a Florida para nos determos sobre a nova dimensão do valor-­símbolo. Para esta nova dimensão concorrem artistas, publicitários, designers, marketeers, media e cultura. É através da criatividade que a nova economia se desenvolve, provocando um interesse massivo nos consumidores. Cada vez mais as empresas recorrem aos serviços de trendspotters, antropólogos, sociólogos e psicólogos. As funções criativas nas empresas assumem importância capital, apoiadas em setores como Design, Marketing, Publicidade e Comunicação. Esta nova realidade vem deixar claro que a classe criativa é indispensável na nova economia, reforçando a importância de uma nova cultura de índole global para a sua configuração: a cibercultura.

CONCLUSÃO

Há uma nova forma de economia na contemporaneidade: a economia de partilha. A produção de riqueza deixa de ser o fim último da sociedade para dar lugar à criação de laços sociais. Ainda que esta constatação possa pecar por simplificadora, a verdade é que o dinheiro deixa de ser a principal moeda de troca de algumas relações. Assistiremos, porventura, à passagem de um regime baseado na propriedade para um regime baseado no acesso. Em virtude das preocupações de sustentabilidade, a acumulação de bens deixa de fazer sentido. O economista Jeremy Rifkin não estará muito longe da verdade quando diz que o mercado está agora nas redes (Rifkin, 2001). A produção industrial é substituída por produção cultural baseada no marketing de experiências culturais.

O novo hiper-capitalismo é moldado pelo turismo, entertenimento, parques temáticos, moda, bem-estar, desporto, produtos culturais e, não menos importante, Internet. Na era do acesso assistimos à mercantilização do entertenimento e ao marketing dos recursos culturais. A Internet, com biliões de utilizadores, é a meca” da economia do acesso e da partilha. A partilha de interesses faz-se agora no Facebook, no Twitter e no Youtube. A partir deste novo sentimento de pertença a grupos, a indústria precisará de encontrar novas formas de interação, abrindo-se, desta forma, o espaço para a criatividade de base cultural como núcleo do novo paradigma.

Se a previsão de Rifkin estiver certa e a era do acesso” se traduzir na mercantilização do entertenimento, valerá a pena olhar para o setor criativo como fonte de inspiração. Na Globalização como Cultura”, é esta última que proporciona o modelo para a produção de bens. É a classe criativa, que trabalha nas Indústrias Criativas, que tende a possuir um entendimento desenvolvido da importância dos signos, símbolos, emoções e sensibilidade estética. A capacidade de construir comunidades é uma característica essencial da nova economia. Esta capacidade depende enormemente da criatividade e da cultura.

E haverá melhor local para procurar criativos imbuídos deste novo espírito empreendedor do que na própria cibercultura?

Notas de Rodapé

[1] Richard C. MacKinnon é professor da Universidade do Texas, em Austin, e dedica-se ao estudo de comunidades e comunicações mediadas por computador.

[2] O espaço de fluxo caracteriza-se pelos espaços físicos constituídos pelos cabos, servidores, routers, hubs, e outras infra-estruturas necessárias para o fluxo das comunicações.

[3] Zygmunt Bauman é sociólogo e nasceu em 1925 na cidade de Pozna?, Polónia. Os seus estudos assentam na análise na relação da modernidade com o Holocausto e na pós-modernidade. (Cf. Wikipédia [em linha]. Acedido em 22 de Maio de 2010 em: http://en.wikipedia.org/wiki/Zygmunt_Bauman).

Bibliografia

BAUDRILLARD, J. (2010). A Sociedade de Consumo. Lisboa: Edições 70.
BAUMAN, Z. (2000). Liquid Modernity. Oxford: Blackwell Publishing
Ltd. FLORIDA, R. (2002). The Rise of the Creative Class. New York: Basic Books.
FLORIDA, R. (2010). The Great Reset. New York: Harper.
FRIEDMAN, T. L. (2010). O Mundo é Plano. Lisboa: Actual Editora.
LÉVY, P. (2000). Cibercultura. Lisboa: Instituto Piaget.
NORA, D. (1995). Os Conquistadores do Ciberespaço. Lisboa: Terramar.
SILVA, A. M. P. da. (2007). Ciberantropologia: o estudo das comunidades virtuais. In J. S. RIBEIRO & S. BAIRON (org.), Antropologia Visual e Hipermedia, (pp. 207-­?218). Porto: Edições Afrontamento.
RIFKIN, J. (2001). A Era do Acesso. A Revolução da Nova Economia. Lisboa: Editorial Presença.
TORTOSA, V. (2008). Sujetos mutantes: nuevas identidades en la cultura. In D. R. Lopez & A. S. Cabrerizo (ed.), Literaturas del texto al hipermedia, (pp. 257-272). Barcelona: Anthropos.
WESTWOOD, S. & WILLIAMS, J. (1997). Imagining Cities. Scripts, signs, memory. London: Routledge.

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